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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorJohana, Montoya-
dc.contributor.authorMiguel, Sagñay Rea-
dc.date.accessioned2021-11-25T20:41:04Z-
dc.date.available2021-11-25T20:41:04Z-
dc.date.issued2021-11-25-
dc.identifier.citationMiguel Sagñay R.(2021)(Metodología de gamificación para estudiantes de educación básica superior de la unidad educativa intercultural Ambrosio Lasso, Cantón Guamote.)(Tesis de Posgrado)Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, Ecuadores_ES
dc.identifier.issnUNACH-DP-EDU-TEI-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8313-
dc.descriptionABSTRACT The research work "Gamification methodology for students of higher basic education", had the objective of developing a gamification methodology to improve the teaching-learning process of mathematics, thematic rational numbers, to achieve this objective, the theoretical and methodological foundations related to gamification as a support technique in the teaching-learning process were determined, select elements, characteristics and mechanisms of gamification, a comparison of gamification methodologies applied in teaching-learning processes and design a gamification methodology. The scientific and descriptive method was used for the analysis of the object of study. The unit of analysis is located in the community Galte Civic Center, Palmira parish, Guamote canton, province of Chimborazo, specifically in the Intercultural Bilingual Educational Unit "Ambrosio Lasso", where the methodology was studied. A mixed approach was assumed in correspondence to the objectives, therefore, the research was basic, documentary, bibliographic, field, descriptive and applicative and of quasi-experimental design. The population consisted of students in the ninth year of higher basic education; for the collection of related information, the survey technique was selected and the questionnaire was applied as an instrument in its two phases, pre- and post-test, and an objective test was also applied; mathematical, computer and logical techniques were used to process the information. The results of the research and statistical analysis indicate that Ho should be rejected since the t-calculated value is greater than t-critical. Therefore, it can be concluded with a reliability level of 95% that there is a significant difference between the average of group A (8.2) and the average of group B (7.67) after using the solution proposed in the research (application of the gamification methodology through the web hosting of a gamified system "Ludified Mathematics"), which shows that the use of the gamified proposal had a positive effect on the performance of group A students. Based on the analysis of the results of other researches similar to the one concluded that the gamification methodology improves the teaching-learning process because it allows the student to interact in a dynamic way, motivated in learning, propitiating meaningful, collaborative and cooperative learning. Keywords: methodology, gamification, teaching-learning, neurotechnology. Reviewed by: Lic. Marlene de la Caridad Mena Viamonte ENGLISH PROFESSOR c.c. 1758391393es_ES
dc.description.abstractRESUMEN El trabajo investigativo “Metodología de gamificación para estudiantes de educación básica superior”, tuvo como objetivo desarrollar una metodología de gamificación para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas, temática números racionales, para alcanzar este objetivo, se determino los fundamentos teóricos y metodológicos relacionados a la gamificación como técnica de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje, seleccionar elementos, características y mecanismos de gamificación, una comparación de las metodológicas de gamificación aplicadas en procesos de enseñanza-aprendizaje y diseñar una metodología de gamificación. Para el análisis del objeto de estudio se utilizó el método científico y el descriptivo. La unidad de análisis se halla en la comunidad Galte Centro Cívico, parroquia Palmira, cantón Guamote, provincia de Chimborazo, específicamente en la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “Ambrosio Lasso”, lugar donde se estudió la metodología. Se asumió un enfoque mixto en correspondencia a los objetivos, por lo tanto, la investigación fue de tipo básica, documental, bibliográfica, de campo, descriptiva y aplicativa y de diseño cuasi-experimental. La población estuvo constituida por los estudiantes de noveno año de educación básica superior; para la recopilación de la información relacionada fue seleccionada la técnica de la encuesta y como instrumento se aplicó el cuestionario en sus dos fases, pre y post test, además se aplicó una prueba objetiva, para el tratamiento de la información se emplearon técnicas matemáticas, informáticas y lógicas. Los resultados de la investigación y análisis estadístico indican que se debe rechazar Ho ya que el valor de t-calculado es mayor que t-critico. Por lo tanto, se puede concluir con un nivel de confiabilidad de 95% que existe una diferencia significativa entre el promedio del grupo A (8.2) y el promedio del grupo B (7.67) luego de emplear la solución propuesta en la investigación (aplicación de la metodología de gamificación mediante el alojamiento en la web de un sistema gamificado “Matemática Ludificada”), eso evidencia que el uso de la propuesta gamificada tuvo un efecto positivo en el rendimiento de los estudiantes del grupo A. En base al análisis de los resultados de otras investigaciones similares a la que se concluye que la metodología de gamificación mejora el proceso de enseñanza aprendizaje porque permite que el estudiante interactúe de forma dinámica, motivada en el aprendizaje, propiciando el aprendizaje significativo, colaborativo y cooperativo.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH, Ecuadores_ES
dc.format.extent152p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nocional de Chimborazoes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectmetodologíaes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectenseñanza aprendizajees_ES
dc.subjectneurotecnologíaes_ES
dc.titleMetodología de gamificación para estudiantes de educación básica superior de la unidad educativa intercultural Ambrosio Lasso, Cantón Guamote.es_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación Mención Tecnología e Innovación Educativa.

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