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http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/7329
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Hernan, Pailiacho | - |
dc.contributor.author | Darío Roberto, Miranda Vera | - |
dc.date.accessioned | 2021-01-29T22:23:06Z | - |
dc.date.available | 2021-01-29T22:23:06Z | - |
dc.date.issued | 2021-01-29 | - |
dc.identifier.citation | Dirección de Posgrado | es_ES |
dc.identifier.other | UNACH-DP-DOC-INTER | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/7329 | - |
dc.description | Gamification is an active methodology that encourages teacher creativity to generate dynamic and interactive learning in the student; a gamified system has three essential components: Mechanics, Dynamics, and Aesthetics. This research is called: "Gamification for the learning of Biology in students of the Unified General Baccalaureate of the Unidad Educativa "Huambaló," where the research is based on pedagogical currents such as Brunner's Constructivism, it proposes that learning must not be "thought," also, there must be "exploration and interaction"; Siemens' Connectivism indicates that the transmission of knowledge is done through nodes or connection networks using non-human devices, from the biological point of view the playful process, from the evolutionary point of view is considered as: "The preparation of the child for life," furthermore, student motivation plays a vital role in the abstraction of knowledge; the motivating factor is related to the intercultural relationships present in the classroom, whether they are virtual or face-to-face. The study is based on a mixed approach, where for the qualitative research, the information was obtained through interviews with the teachers. For the quantitative approach, surveys were applied. It also has a descriptive-explanatory, field, documentary, non-experimental nature. For data collection, an MS Teams tool was used with the interviews; Google Forms for the surveys. Once the data was processed and the truthful information was obtained, a virtual classroom is proposed that relates gamification with the learning of Biology, called "Kuriñam" (Golden Road), applied on an LMS Moodle platform supported by various platforms for gamification that is available to the students. It is supported by technology and interculturality. | es_ES |
dc.description.abstract | La Gamificación es una metodología activa que fomenta la creatividad del docente, para generar en el estudiante un aprendizaje dinámico e interactivo; un sistema gamificado presenta tres componentes indispensables: Mecánicas, Dinámicas y Estética; la presente investigación se denomina: “Gamificación para el aprendizaje de Biología en estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Huambaló”, donde la investigación está basada en corrientes pedagógicas como el Constructivismo de Brunner, el mismo que propone que el aprendizaje no solo debe ser “pensado”, además debe existir “exploración e interacción”; Conectivismo de Siemens indica que la trasmisión de conocimientos se lo realiza a través de nodos o redes de conexión mediante dispositivos no humanos, desde el punto biológico el proceso lúdico desde el punto de vista evolutivo se considera como: “La preparación del niño para vida”, además la motivación del estudiante juega un rol importante en el abstracción de conocimientos; el factor motivante guarda relación con las relaciones interculturales presentes en el salón de clases sean éstas virtuales como presenciales. El estudio se fundamenta en un enfoque mixto, donde para la investigación cualitativa la información se obtuvo mediante entrevistas a los docentes, y para enfoque cuantitativo se aplicó encuestas, igualmente tiene carácter descriptivo-explicativo, de campo, documental, no experimental. Para la recolección de datos se utilizó una herramienta MS Teams con las entrevistas, Google Forms para las encuestas, una vez que se procesó los datos y se obtiene la información veraz, se propone un aula virtual que relaciona la Gamificación con el aprendizaje de Biología, llamada “Kuriñam” (Camino de Oro), aplicada sobre una plataforma LMS Moodle apoyada con diversas plataformas para gamificación que está al alcance de los dicentes apoyada en la tecnología e interculturalidad. | es_ES |
dc.description.sponsorship | UNACH,Ecuador | es_ES |
dc.format.extent | 109 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nacional de Chimborazo | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Biología | es_ES |
dc.subject | LMS | es_ES |
dc.title | Gamificación para el aprendizaje de biología en estudiantes de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa “Huambaló”. | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Maestría En Pedagogía Mención Docencia Intercultural |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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