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Título : La gamificación en la construcción de aprendizajes para el área de matemática
Autor : Figueroa Oquendo, Alfredo Eduardo
Guevara Jaya, Diana Alejandra
Palabras clave : Gamificación
Elementos del juego
Recurso didáctico
Aprendizaje
Fecha de publicación : 5-nov-2024
Editorial : Riobamba, Universidad Nacional de Chimborazo
Resumen : La presente investigación tuvo como objetivo proponer una guía didactica sobre la gamificación en la construcción de aprendizajes para el área de matemática, dado que adquirir aprendizajes matemáticos resulta muy complejo. Por ello, se necesita la implementación de recursos didácticos innovadores que motiven al alumnado y propicien los aprendizajes; en este sentido, se plantea la gamificación como un recurso que favorece la construcción de aprendizajes y el desarrollo de habilidades. El trabajo investigativo se desarrolló bajo un enfoque mixto, donde se combinó el enfoque cuantitativo y el cualitativo. El primer enfoque se utilizó porque es importante seguir un proceso secuencial y organizado; además, parte de la información recogida requirió un análisis matemático y estadístico; también se empleó el enfoque cualitativo, puesto que se realizó la investigación en un área humanística y social como es la educación. La investigación es básica, con un diseño no experimental y de tipo propositiva, cuenta con una muestra de 36 estudiantes y una docente de séptimo año con un muestreo no probabilístico. En relación a las técnicas e instrumentos de recolección de datos, se aplicó como técnica la encuesta y su instrumento el cuestionario basado en la escala de Likert, y también fue utilizada la entrevista con su instrumento cualitativo la guía de entrevista. La interpretación de datos se realizó en concordancia con los requerimientos de los enfoques cualitativos y cuantitativos necesarios para analizar e interpretar la información y datos recopilados con los instrumentos. Con el cuestionario se analizó la perspectiva de los estudiantes sobre la gamificación, estos datos fueron procesados en el programa Excel, donde se obtuvieron los estadígrafos gráficos, con esta base se pudo procesar los datos de forma objetiva. Por el contrario, con la guía de entrevista fue necesaria para recopilar las percepciones de la docente sobre el recurso de la gamificación. El resultado principal del estudio señala que la gamificación potencia significativamente el aprendizaje matemático logrando que los contenidos sean más atractivos y que exista adaptabilidad a los diferentes niveles educativos. Así mismo, la investigación tuvo como conclusión principal que el uso de la gamificación sí favorece a la construcción de aprendizajes matemáticos, puesto que es un recurso que incentiva la motivación y al emplear los elementos del juego logra crear un ambiente más divertido y dinámico, promoviendo los aprendizajes significativos.
Descripción : The objective of this research was to propose a didactic guide on gamification in the construction of learning for the area of mathematics, given that acquiring mathematical learning is very complex. Therefore, the implementation of innovative didactic resources that motivate students and promote learning is needed; in this sense, gamification is proposed as a resource that favors the construction of learning and the development of skills. The research work was developed under a mixed approach, combining the quantitative and qualitative approaches. The first approach was used because it is important to follow a sequential and organized process; in addition, part of the information collected required a mathematical and statistical analysis; the qualitative approach was also used, since the research was conducted in a humanistic and social area such as education. The research is basic, with a non-experimental and propositional design, with a sample of 36 students and a seventh-year teacher with a non-probabilistic sampling. In relation to the data collection techniques and instruments, the survey was applied as a technique and its instrument was the questionnaire based on the Likert scale, and the interview was also used with its qualitative instrument, the interview guide. Data interpretation was carried out in accordance with the requirements of the qualitative and quantitative approaches necessary to analyze and interpret the information and data collected with the instruments. With the questionnaire, the students' perspective on gamification was analyzed; these data were processed in the Excel program, where the graphic statist graphs were obtained, with this basis it was possible to process the data objectively. On the other hand, the interview guide was necessary to collect the teacher's perceptions about the gamification resource. The main result of the study indicates that gamification significantly enhances mathematical learning, making the contents more attractive and adaptable to different educational levels. Likewise, the main conclusion of the research was that the use of gamification does favor the construction of mathematical learning, since it is a resource that encourages motivation and by using the elements of the game manages to create a more fun and dynamic environment, promoting meaningful learning.
URI : http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/13895
Aparece en las colecciones: Tesis - Educación Básica



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