Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8236
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Bravo Mancero, Patricia Cecilia | - |
dc.contributor.author | Yumisaca Guerrero, Jacqueline Elizabeth | - |
dc.date.accessioned | 2021-11-11T21:33:33Z | - |
dc.date.available | 2021-11-11T21:33:33Z | - |
dc.date.issued | 2021-11-11 | - |
dc.identifier.citation | Yumisaca Guerrero, J(2021)(Gamificación para los estudiantes con discalculia de la básica superior de la unidad educativa comunitaria intercultural bilingüe “Martha Bucaram de Roldós)(Tesis de Pregrado)Universidad Nacional de Chimborazo,Riobamba, Ecuador | es_ES |
dc.identifier.issn | UNACH-DP-EDU-TEI | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8236 | - |
dc.description | ABSTRACT: The research entitled "Gamification for students with dyscalculia" arises from the need for teachers to support the mathematics learning process of students through the use of innovative technological resources. Hence, the objective is to propose Gamification strategies for dyscalculia in students of the Upper Elementary School of the Intercultural Bilingual Community Education Unit Martha Bucaram de Roldós. Gamification is a strategy based on game mechanics. Meanwhile, dyscalculia refers to difficulties in mathematical skills. Methodologically, the study is framed within a mixed approach. Since techniques and instruments were used both for the collection, the analysis, and understanding of the phenomenon studied. This study was a base for the elaboration of the proposal. By design, it was non-experimental, propositional research, by type, bibliographic, documentary, and cross-sectional. In addition, analytical and synthetic methods were used. The population consisted of the students and teachers of the higher elementary school of the chosen institution. The sampling was intentional and non-probabilistic since it was composed of students with dyscalculia. The results of the study indicate that the students present six types of dyscalculia: lexical, verbal, operational, prognostic, diagnostic, and graphic; the didactic techniques that address dyscalculia were: role-playing, puzzles, numbers with tokens, among others; and the design of gamification strategies were designed in the tools: Nearpod, DeckToys and Genially. Keywords: Gamification, Dyscalculia, Learning, Tecniques. Reviewed by: Mgs. Marcela González Robalino English Professor c.c. 0603017708 | es_ES |
dc.description.abstract | RESUMEN: La investigación titulada “Gamificación para los estudiantes con discalculia” surge de la necesidad de los docentes apoyen el proceso de aprendizaje de matemáticas de los estudiantes mediante la utilización de recursos tecnológicos innovadores. De ahí que el objetivo es proponer estrategias de Gamificación para el abordaje de discalculia en los estudiantes de la Básica Superior de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe Martha Bucaram de Roldós. La gamificación es una estrategia basada en las mecánicas del juego. En tanto que, la discalculia se refiere a dificultades de las habilidades matemáticas. Metodológicamente el estudio se enmarca dentro de un enfoque mixto, puesto que se utilizaron técnicas e instrumentos tanto para la recolección de la información como para el análisis y compresión del fenómeno estudiado, la cual sirvió de base para la elaboración de la propuesta. Por el diseño, se trató de una investigación no experimental, de nivel propositivo, por el tipo, bibliográfica y documental y transversal. Además, se utilizaron los métodos analítico y sintético. La población estuvo compuesta por los estudiantes y docentes de la básica superior de la institución elegida. El muestreo fue intencional y no probabilístico, ya que estuvo compuesto por los estudiantes con discalculia. Los resultados del estudio indican que los estudiantes presentan seis tipos de discalculia: léxica, verbal, operacional, practognóstica, ideognóstica y gráfica; las técnicas didácticas que abordan la discalculia fueron: juego de roles, puzle, números con fichas entre otras; y el diseño de estrategias de gamificación fueron diseñadas en las herramientas: Nearpod, Deck-Toys y Genially. | es_ES |
dc.description.sponsorship | UNACH,Ecuador | es_ES |
dc.format.extent | 110p. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nocional de Chimborazo | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Discalculia | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Técnicas | es_ES |
dc.title | Gamificación para los estudiantes con discalculia de la básica superior de la unidad educativa comunitaria intercultural bilingüe “Martha Bucaram de Roldós | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación Mención Tecnología e Innovación Educativa. |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
5.-TEIS Jacqueline Elizabeth Yumisaca Guerrero-DP-TEI.pdf | 2 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons