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http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8233
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | María Eugenia, Solís Mazón | - |
dc.contributor.author | Jessica Paulina, Cepeda Asqui | - |
dc.date.accessioned | 2021-11-11T19:42:11Z | - |
dc.date.available | 2021-11-11T19:42:11Z | - |
dc.date.issued | 2021-11-11 | - |
dc.identifier.citation | Dirección de Posgrado | es_ES |
dc.identifier.other | UNACH-DP-EDU-TEI | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8233 | - |
dc.description | ABSTRACT The project entitled “Gamification in the Development of Cognitive Skills in the Children of the First Year of General Basic Education of the “Dolores Veintimilla de Galindo” Initial Education Center in the school year 2019 – 2020”, had as a central objective to determine the impact of Gamification based on virtual tools in the development of cognitive skills within the context of the study. A comparative study based on technical parameters to several digital tools used in gamification was developed; concluding that the JClic library of activities and the ClassDojo virtual platform are the most suitable for its application in the specific school environment of the study. A learning environment was configured with the use of these tools for the hypothesis testing process. From the surveys carried out with parents, the general result was the acceptance of the ClassDojo platform in its functional scope and the existence of technological conditions to implement virtual gamification processes. To test the hypothesis, the Mann-Whitney U non-parametric statistical test was applied to compare the average of the independent samples; it was statistically verified that gamification based on virtual tools had an impact on the development of application and retrieval cognitive skills, but there was not enough evidence to conclude that it had an impact on the comprehension ability. Finally, four gamification strategies based on educational neurotechnology were proposed, described according to the technological resources needed for their development, the activities to be carried out, the cognitive skills to be developed, and the neurotransmitters promoted during learning. Keywords: gamification, virtual, educational neurotechnology, cognitive skills, teaching-learning process. Reviewed by: Mgs. Geovanny Armas Pesántez ENGLISH PROFESSOR C.C. 0602773301 | es_ES |
dc.description.abstract | RESUMEN El proyecto titulado “Gamificación en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas en los Niños y Niñas de Primer Año de Educación General Básica del C.E.I. “Dolores Veintimilla de Galindo” en el Año Lectivo 2019 – 2020”, tuvo como objetivo central determinar la incidencia de la Gamificación basada en herramientas virtuales en el desarrollo de habilidades cognitivas dentro del contexto de estudio. Se desarrolló un estudio comparativo, a base de parámetros técnicos a varias herramientas digitales empleadas en gamificación; concluyendo que la biblioteca de actividades JClic y la plataforma virtual ClassDojo son las más adecuadas para su aplicación en el ámbito escolar específico de estudio. Se configuró un entorno de aprendizaje con el uso de estas herramientas para el proceso de comprobación de hipótesis. De las encuestas realizadas a los padres de familia se obtuvo como resultado general la aceptación de la plataforma ClassDojo en su ámbito funcional y a la existencia de condiciones tecnológicas para implementar procesos de gamificación virtual. Para la comprobación de la hipótesis se aplicó la prueba estadística no paramétrica de U de Mann-Whitney, a fin de comparar la media de las muestras independientes, se verificó estadísticamente que la gamificación basada en herramientas virtuales incidió en el desarrollo de habilidades cognitivas de aplicación y recuperación, pero no existió suficiente evidencia para concluir que incide en la habilidad de comprensión. Finalmente se plantearon cuatro estrategias lúdicas basadas en neurotecnología educativa, descritas conforme a los recursos tecnológicos necesarios para su desarrollo, las actividades a ser efectuadas, las habilidades cognitivas que serán desarrolladas y los neurotransmisores promovidos durante el aprendizaje. | es_ES |
dc.description.sponsorship | UNACH,Ecuador | es_ES |
dc.format.extent | 221 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nocional de Chimborazo | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | neurotecnología educativa | es_ES |
dc.subject | habilidades cognitivas | es_ES |
dc.subject | proceso enseñanza aprendizaje | es_ES |
dc.title | Gamificación en el desarrollo de habilidades cognitivas en los niños de primer año de Educación General Básica del C.E.I. “Dolores Veintimilla de Galindo” en el año lectivo 2019 – 2020 | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación Mención Tecnología e Innovación Educativa. |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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