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Título : Revisión sistemática de la literatura sobre Gamificación en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de Básica Superior.
Autor : Urquizo Alcívar, Angelica María
Yautivo Quinchi, Angel Fernando
Palabras clave : Gamificación
Biblioteca digital
Fecha de publicación : 16-jul-2024
Editorial : Universidad Nacional de Chimborazo
Citación : Yautivo Quinchi, A. (2024) Revisión sistemática de la literatura sobre Gamificación en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de Básica Superior. (Tesis de Grado) Universidad Nacional de Chimborazo. Riobamba, Ecuador
Resumen : La educación actual cuenta con varias herramientas, recursos y medios para promover y facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje, pero los estudiantes tienen dificultad y falta de interés por aprender matemáticas, lo que genera retrasos en el desarrollo de ciertas habilidades como el pensamiento crítico, la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la resolución de conflictos y la comunicación efectiva tan necesarias en la sociedad compleja en la que vivimos hoy. El objetivo principal de este trabajo fue realizar una revisión sistemática de la literatura sobre gamificación en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de básica superior. Se utilizó un enfoque cualitativo, de diseño bibliográfico, tipo descriptivo y documental. Para la revisión sistemática, se seleccionaron repositorios digitales académicos y se analizaron sus resultados. El método utilizado deriva de una revisión sistemática de Kitchenham (2004) y una contribución de Okoli y Schabram (2010), quienes mencionan los protocolos a seguir para una biblioteca digital bien sistemática con bases de datos certificadas como Scielo, Scopus, Dialnet, Google Académico, etc. toda la información disponible sobre el tema en estudio. Para esta revisión se basó en un protocolo predefinido y estructurado que guio la búsqueda, selección, evaluación y síntesis de los estudios relevantes, en donde se seleccionaron 6 artículos de hasta 5 años que fueron analizados. Como una conclusión se encontró que la gamificación, la cual incluye elementos divertidos y dinámicos en el proceso educativo, puede tener un impacto positivo y significativo en el desarrollo profesional de los estudiantes, al tiempo que fomenta el trabajo en equipo, la competencia amistosa y la superación de desafíos.
Descripción : Current Education has several tools, resources, and means to promote and facilitate teaching and learning. Still, students need help learning and lack interest in learning, which leads to developmental delays. Specific skills such as critical thinking, decisionmaking, teamwork, conflict resolution, and effective communication are necessary in the complex society we live in today. The main objective is to carry out a systematic review of the literature on the game in the learning of mathematics for high school students. Using a systematic review approach, scholarly digital repositories were selected, and their results were analyzed. The method used derives from a systematic review by Kitchenham (2004) and a contribution by Okoli and Schabram (2010), who mention the protocols to follow for a well-systematic digital library with certified databases such as Scielo, Scopus, Dialnet, Google Scholar, etc. Non-experimental quantitative methods were used. Systematic review methods that primarily examine social, cultural, artistic, and digital interactions with the outside world can guide research and support any study's quality, reliability, and scientific accuracy. This methodical technique offers many advantages that help you achieve dramatic and effective results with tools like Kahoot and Quizizz. Finally, in conclusion, it can be stated that the game, which includes fun and dynamic elements in the educational process, can have a positive and significant impact on the professional development of students. At the same time, it encourages teamwork, friendly competition, and overcoming challenges.
URI : http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/13454
Aparece en las colecciones: Pedagogía de las Ciencias Experimentales: Informática



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