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http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/11787
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Urquizo Alcivar, Angélica María | - |
dc.contributor.author | Urco Tustón, Bryan Fabián | - |
dc.date.accessioned | 2023-11-13T14:58:33Z | - |
dc.date.available | 2023-11-13T14:58:33Z | - |
dc.date.issued | 2023-11-13 | - |
dc.identifier.issn | UNACH-EC-FCEHT-PMF | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/11787 | - |
dc.description | Traditional teaching methods have persisted over the years despite various opportunities for innovation in teaching and learning. The objective of this study was to develop a proposal for gamification-based activities for the education of linear, exponential, and quadratic functions. A non-experimental design was employed, with a descriptive and applied research approach at a propositional level. The applications Nearpod and Kahoot were utilized to create gamified activities as part of the proposal. Gamification significantly contributes to the teaching learning process, as it encourages educators to depart from their traditional teaching methods and engage students by using gamified activities. The gamification tools suggested in this study are user-friendly and can aid in developing similar actions in other subject areas. It is recommended that educators incorporate various Tics tools into their teaching strategies, supported by training and self-training processes. | es_ES |
dc.description.abstract | La enseñanza tradicional se ha mantenido con el pasar de los años a pesar de que existen diferentes maneras de innovar los procesos de enseñanza aprendizaje. El objetivo de este trabajo fue elaborar una propuesta de actividades basadas en la gamificación para el aprendizaje de funciones lineales, potencia y cuadráticas. Se trabajó con un diseño no experimental, fue una investigación de tipo descriptiva y aplicada con un nivel propositivo. Se utilizaron las aplicaciones Nearpod y Kahoot para desarrollar actividades gamificadas como parte de la propuesta. Se concluye que la gamificación ayuda mucho en el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que el docente cambia su manera tradicional de enseñanza y al utilizar actividades gamificadas se puede despertar el interés de los estudiantes. Las herramientas para gamificación sugeridas en este trabajo son fáciles de utilizar y pueden ayudar a elaborar otras actividades en otros temas. Se sugiere a los docentes hacer uso de las diferentes herramientas Tic apoyándose en procesos de capacitación y/o autocapacitación. | es_ES |
dc.description.sponsorship | UNACH, Ecuador | es_ES |
dc.format.extent | 88 páginas | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Riobamba | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Enseñanza | es_ES |
dc.subject | Aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Estrategia | es_ES |
dc.title | La gamificación para el aprendizaje de funciones | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Carrera Pedagogía de las Matemáticas y la Física |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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