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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBenítez Obando, Iván Fabricio-
dc.contributor.authorAndino Oñate, Lizeth Elizabeth-
dc.date.accessioned2023-03-02T17:36:14Z-
dc.date.available2023-03-02T17:36:14Z-
dc.date.issued2023-03-02-
dc.identifier.issnUNACH-EC-FCEHT-DGR-
dc.identifier.urihttp://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/10457-
dc.descriptionNowadays, with technological advances, a large number of learning media have emerged, the problem is the lack of knowledge of these platforms that can help learning in the field of Graphic Design, also providing a possible source of work. The existence of these media is completely ignored, in addition to the little or no previous work on the subject. The present research will be devoted to assessing the use of new platforms and resources that can be used as means of learning or self-learning, specifically on the live streaming platform, Twitch. For the development of the research, a qualitative approach was used, using interviews with designers and people related to the world of communication. In addition, observation cards were assigned to outstanding figures in the world of the Twitch stream, which has a connection with graphic design. Furthermore, an exploratory design was included, since, being a recent and little studied topic, there is little information available. As a result of the research, a group of resources that are considered necessary to start in the world of the stream was determined.es_ES
dc.description.abstractEn la actualidad con los avances tecnológicos han surgido una gran cantidad de medios de aprendizaje, el problema es el desconocimiento de estas plataformas que pueden ayudar al aprendizaje en el campo de Diseño Gráfico, y no solo aprender sino como posible fuente de trabajo. Se ignora completamente la existencia de estos medios, además de la nula presencia de trabajos previos sobre el tema. La presente investigación se dedicará a diagnosticar el uso de nuevas plataformas y recursos que pueden ser empleados como medios de aprendizaje o autoaprendizaje, específicamente en la plataforma de trasmisión en vivo más conocida, Twitch. Para el desarrollo de la investigación se utilizó un enfoque cualitativo, utilizando entrevistas dirigidas a diseñadores y personas relacionadas con el mundo de la comunicación. También se destinó fichas de observación a personas sobresalientes en el mundo del stream en Twitch, que tienen conexión con el diseño gráfico. Igualmente, se incluyó un diseño exploratorio debido a que, al ser un tema reciente y poco estudiado, se cuenta con poca información. Como resultado de la investigación se determinó un grupo de recursos, los cuales se consideran como los necesarios para iniciar en el mundo del stream, principalmente dirigido hacia un stream de creación de ilustraciones o temas afines al diseño.es_ES
dc.description.sponsorshipUNACH, Ecuadores_ES
dc.format.extent100 páginases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRiobambaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectStreames_ES
dc.subjectLínea gráficaes_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectVTuberes_ES
dc.titleLa cultura del stream y su relación con el aprendizaje del Diseño Gráficoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Artes Diseño Gráfico

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