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http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/10299
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Jiménez, Cristhy | - |
dc.contributor.author | Quisnancela Machado, Carmen del Rocío | - |
dc.date.accessioned | 2023-01-19T20:43:43Z | - |
dc.date.available | 2023-01-19T20:43:43Z | - |
dc.date.issued | 2023-01-19 | - |
dc.identifier.citation | Escape room para promover el aprendizaje centrado en el estudiante en la asignatura de historia de segundo bachillerato, de la unidad educativa “Carlos María de la Condamine”, período 2021-2022(Tesis de Pregrado) Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, Ecuador. | es_ES |
dc.identifier.issn | UNACH-DP-EDU-TEI | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/10299 | - |
dc.description | ABSTRAC The present work is born from the problems found in the educational unit Carlos María de la Condamine; which is summarized in that teachers lack knowledge for the creation of Escape Room for the development of the skills of the subject of history in the second year of high school students. Faced with this problem, the following objective is proposed to create a didactic proposal based on the Escape Room gamification technique, as a student-centered learning strategy in the history subject of the second baccalaureate, for the achievement of the same the respective consultation has been carried out literature that lays the theoretical foundations of this research. The methodological approach of this work is quantitative and a quasi-experimental design, with a field and cross-sectional typology; this through a propositional level, which includes the deductive method; After this, the didactic guide was built based on the Escape Room gamification technique, which incorporates exercises that can strengthen the skills of the history subject. This allowed the application of a questionnaire to diagnose the level of digital skills that students have to use technological gamification tools through Escape Room strategies. The results obtained in the diagnostic stage allowed us to conclude that students in the field of communication, although they know how to use social networks, not all of them handle emails correctly and do not maintain correct behavior when sharing information and messages; There is also evidence of a positive development with the implementation of the guide in the teaching work of the classroom. In order to improve the management of digital skills and to strengthen the development of history subject skills, a guide with exercises that apply the Escape Room strategy was designed. Keywords: Escape Room, student-centered learning, History, gamification. | es_ES |
dc.description.abstract | RESUMEN El presente trabajo nace de la problemática encontrada en la unidad educativa Carlos María de la Condamine; la cual se resume en que a los docentes les falta conocimientos para la creación de Escape Room para el desarrollo de las destrezas de la asignatura de historia en los estudiantes de segundo año de bachillerato. Ante esta problemática se plantea el siguiente objetivo crear una propuesta didáctica basada en la técnica de gamificación de Escape Room, como estrategia de aprendizaje centrado en el estudiante en la asignatura de historia de segundo bachillerato, para la consecución del mismo se ha realizado la respectiva consulta bibliográfica que sienta las bases teóricas de esta investigación. El enfoque metodológico de este trabajo es cuantitativo y un diseño cuasi experimental, con una tipología de campo y transversal; esto a través de un nivel propositivo, que engloba el método deductivo; luego de esto se procedió a la construcción de la guía didáctica basada en la técnica de gamificación de Escape Room, en la que se incorpora ejercicios que pueden fortalecer las destrezas de la asignatura de historia. Esto permitió la aplicación de un cuestionario para diagnosticar el nivel de competencias digitales que poseen los estudiantes para utilizar herramientas tecnológicas de gamificación a través de estrategias de Escape Room. Los resultados obtenidos en la etapa de diagnóstico permitieron concluir que los estudiantes en el ámbito de comunicación, si bien saben manejar las redes sociales, no todos manejan correctamente los correos electrónicos y tampoco mantienen un correcto comportamiento al compartir información y mensajes; también se evidencia un desarrollo positivo con la implementación de la guía en el trabajo docente del salón de clase. Con la finalidad de mejorar el manejo de competencias digitales y de fortalecer el desarrollo de las destrezas de la asignatura de historia, se procedió a diseñar una guía con ejercicios que aplican la estrategia del Escape Room. | es_ES |
dc.description.sponsorship | UNACH,Ecuador | es_ES |
dc.format.extent | 111p. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nocional de Chimborazo | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | Escape Room | es_ES |
dc.subject | aprendizaje centrado en el estudiante | es_ES |
dc.subject | Historia | es_ES |
dc.subject | gamificación | es_ES |
dc.title | Escape room para promover el aprendizaje centrado en el estudiante en la asignatura de historia de segundo bachillerato, de la unidad educativa “Carlos María de la Condamine”, período 2021-2022 | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación Mención Tecnología e Innovación Educativa. |
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